Aktivitetar for barn og ungdom
Ringleikar:
Sjå opp sjå ned
Alle står i ring, og ein leiar leiken. Når den som leiar seie «sjå opp», skal alle løfte hovudet og sjå i taket, og når det så blir sagt «sjå ned» så skal alle sjå på ein av dei andre i ringen. Dersom du har augekontakt med nokon, altså at den du ser på også ser på deg, så har du tapt. Dersom du ser på ser på nokon andre så er du framleis med i leiken.
Kommentar:
- Viktig å vere tydeleg med kven ein ser på, spesielt når det er mange som er med.
- Dersom ein er oddetal vil ein få ein vinnar til slutt.
Hi – Ha – ho
Alle står i ring. Det er tre lydar, men tre tilhøyrande bevegelsar. Vel ut ein som skal starte. Denne personen lagar den første bevegelsen som er å legge handflatene mot kvarandre, løfte hendene over hovudet for så å peike hendene mot ein anna person i ringen og rope «hi». Personen som er peika ut skal gjere neste bevegelse og lyd som er å samla handflatene og løfte dei over hovudet og rope «ha». Personane som står på kvar si side av personen som sa «ha», skal samle handflatene og «hugge» lufta inn mot magen til vedkommande og ropar «ho». Personen som har sagt «ha», og som framleis har hendene i lufta skal no peike på ein anna person i ringen og rope «hi». Taktslaga går altså sånn: «hi-ha-ho-hi-ha-ho-hi….». Dersom nokon seier feil, gløyme å gjere sin bevegelse eller lyd, eller gjere ein bevegelse utan at det er sin tur så går ein ut.
Eksempel:. Mia startar leiken. Mia roper «hi» og peikar mot Per. Per løftar hendene og ropar «ha». Kristian og Marius som står på sida av Per slår mot Per og ropar «ho». Per sender den så vidare til ein anna person i ringen.
Utviding:
- Dersom ein legger til «Hæ», altså at det blir hi-ha-ho-hæ, vil konkurransen bli meir utfordrande, for da vil bevegelse og lyd ikkje vere kontant.
Ninja
Forklart av norsk speidarforbund:
«Alle skal stå i en sirkel og spillet begynner når speiderne roper "1-2-3 NINJA!" Målet er å treffe hånden til speideren til høyre for deg etter tur. Speideren som begynnerhar ett flytt/ett forsøk på å treffe hånden til speideren til høyre for seg. Speideren til høyre har lov til å forsvare seg én gang, ved å for eksempel flytte hånden sin vekk når speideren tror den andre speideren slår. Hvis speideren prøver å forsvare seg uten at speideren til venstre bruker sitt forsøk, må speideren fryse slik uten å kunne forsvare seg på nytt. Hvis speideren ved siden av treffer mellom fingertupp til albue, er den hånden ute og speideren må legge den på ryggen. Når begge armer er slått ut, er speideren ute av leken. Slik fortsetter leken rundt, helt til 1 person står igjen som vinner.
Tips: Hvis du vil gjøre det vanskeligere, kan man begrense treff til å gjelde kun håndflaten.» (https://speiding.no/speiderprogram/speiderbasen/lek-ninja-ninjaleken)
Blunke-leiken
I denne leiken må ein vere oddetal. Halvparten sitter på ein stol og dannar ein ring. Bak kvar stol skal det stå ein person med hendene på ryggen. I ringen skal det vere ein person som har ein tom stol, som han/ho skal prøve å fylle.
Gangen i leiken:
For å få nokon til sin stol må personen blunke til ein av dei som sitter på ein anna stol. Dersom du sit på ein stol og blir blunka til så skal du flytte deg til denne stolen, men ein må vere kjapp for personen bak deg vil ikkje at du skal rømme. Dei som står skal nemleg vakte dei som sit ved å ta dei på ryggen/halde igjen når dei prøver å rømme. Du må altså klare å kome deg frå din stol fort nok til å ikkje bli «tatt» av personen som står bak stolen din. Dersom personen klare å kome seg unna, har vi fått ein ny ledig stol som ein skal prøve å fylle. Dette skjer på same måte, ved at personen bak stolen må blunke til ein av dei som sit på ein anna stol.
Kommentar:
- Ein kan bytte på dei to rollene undervegs, så alle får prøvd å «rømme» og å vere «vakt».
Stolleiken
Ein person styrer musikken. Resten stiller seg i ein ring rundt stolane. Når musikken går, skal alle deltakarane gå i ring rundt stolane. Slik går ein heilt til musikken stoppar, da må alle finne ein stol å sitte på. Det vil alltid vere minste ein stol mindre enn personar, slik at ein eller fleire personar går ut for kvar runde.
Utviding:
- m/buss: Her setter ein opp stolane i radar liksom ein buss, og med ein (eventuelt to) inngangar som alle må gå gjennom før dei kan finne seg plass i bussen.
- m/familie: Her får alle utdelt ein lapp kvar. Når musikken går så bytter ein lapp med dei andre (skal alltid berre ha ein lapp). Når musikken stoppar så skal ein sjå på lappen sin. På lappane står det ulike etternamn, for eksempel Hansen. Det vil alltid vere to av alle etternamn, der det står «mor Hansen» på den eine lappen og «far Hansen» på den andre. Poenget er å finne den andre som har same etternamn som deg, for så å sette seg ilag på ein stol – far først og så mor på fanget til far. Her kan ein også legge til søsken dersom det er veldig mange som er med i leiken.
Bli kjent leikar
Marshmallow – tårn
Del gruppa i lag på 2-4 stk. per lag. Gje kvart lag ein pose marshmallow og ein god neve spagetti. På tid, for eksempel 10min, skal gruppa lage høgast mogleg tårn ut av dette.
Også mogleg å dele ut ein god bunke ark og teip og gje dei same utfordringa.
Tall føter, armar, hovud
Del gruppa opp i fleire lag, men viktig at det er like mange på kvart lag. Gje dei ein instruks på kor mange føter, armar og hovud som skal vere i bakken til saman på laget.
Eksempel: 4 personar på eit lag. Utfordringa kan vere
- 5 føter, to armar og 1 hovud
- 3 føter
- 4 føter, fire armar
Personar i rekkefølgje
Del gruppa i ulike lag, men ca. like mange på kvart lag. Gje dei ulike utfordringar på korleis dei skal stille seg opp. For eksempel:
- Frå eldst til yngst
- Lengst til kortast hår
- Alfabetisk etter namn
- Færrast til flest søsken
Aktivitetar som krev eit større område å bevege seg i
Troll – dverg – trollmann
Som stein saks papir, så tar troll dverg (fordi troll er større enn dvergen), dverg tar trollmann (fordi dvergen ikkje blir treft av laseren til trollmannen), trollmann tar troll (treffer troll med laser). Bevegelsane er:
- dverg gjere seg liten
- trollet gjere seg stor med å lyfte hendene
- trollmannen står vanleg med armen ut og peikar med «tryllestaven» sin
Gruppa delast i to lag, og går til kvar si side av rommet. Her kan ein markere eit området som er laget sin «base». Her skal dei bestemme seg for ein trekk dei vil velje, enten troll, dverg eller trollmann. Når begge laga er klare skal dei møtast på midten, med ca. 1-2m avstand. Ein teller ned frå tre, før alle gjere bevegelsen dei har valt. Dersom ein har valt det same skjer det ingenting, men dersom det er ulikt skal «vinnarane» ta dei andre. «taparane» må da kome seg fort tilbake til «basen» utan å bli tatt. Dersom ein blir tatt, blir ein del av det motsette lag.
Laken volleyball
Ein deler gruppa i to, med 2-10 spelarar på kvart lag. Kvart lag har eit laken, som dei skal bruke til å løfte ballen over nettet. Ballen kan vere ein vanleg volleyball, eller det kan vere ein vannballong. Dersom ein ikkje klare å ta imot ballen med lakenet, eller ballen faller ut av lakenet, eller vannballongen sprekker, så får motsett lag poeng.
Kortstokkstafett
Gruppa delast inn i fire lag, som blir fordelt i fire ulike hjørne. Eit lag er «kløver», eit lag er «hjarte», eit lag er «ruter», eit lag er «spar», som betyr at laget skal finne alle, altså 13stk av denne figuren. I midten ligger det ein kortstokk med bilete ned (viktig at alle 52 korta er der). Etter tur, og samstundes med dei andre laga, skal laga springe ein og ein fram til midten og velje seg eit kort. Dersom kortet er ein «Spar» og laget ditt er «kløver», så må du legge ned igjen kortet. Dersom du trekker figuren som laget samlar på så tar du det med deg til basen din. Når eit lag har funne alle 13 korta, har laget vunne.
Ballong rundt foten
Du trenger ballongar og hyssing til å feste ein (eller fleire) ballongar rundt foten (eventuelt magen). Merk opp eit avgrensa område som dei aktive spelarane halde seg innanfor. Målet er sprekke dei andre sine ballongar og passe på sine eigne ballongar. Personen som står igjen til slutt vinner.